¿El caballo puede saltar sobre otras piezas?
Sí. Puede saltar sobre piezas propias y contrarias. No puede terminar en una casilla ocupada por una pieza propia. En una posición completa de ajedrez, la jugada tampoco puede dejar a tu rey en jaque.
Encuentra los ocho destinos desde d4
El caballo cambia dos columnas y una fila, o una columna y dos filas. Desde d4 sus destinos geométricos son b3, b5, c2, c6, e2, e6, f3 y f5. Cada salto cambia el color de la casilla que ocupa.
La L describe la distancia entre origen y destino. No es una ruta que la pieza recorra por casillas vecinas. Para saltar de d4 a e6 no necesitas que d5 o d6 estén libres. No cuentes la casilla inicial como primer paso: desde d4, dos filas arriba llevan a d6; una columna a la derecha lleva a e6.
Saltar y aterrizar son comprobaciones distintas
Si tienes un peón propio en f5, tu caballo de d4 no puede terminar allí. Si hay una pieza contraria en b5, puede capturarla al caer en esa casilla. El caballo no captura las piezas sobre las que salta. En el tablero completo también hay que comprobar la seguridad del rey.
El borde elimina los destinos que quedarían fuera de a–h y 1–8. Desde a1, en un tablero vacío, solo quedan b3 y c2. Que un destino sea alcanzable no significa que sea bueno: revisa tus opciones después de la respuesta del rival.
Tres ejercicios breves
Estos ejemplos aíslan el movimiento. Salvo que se indique otra cosa, dejamos fuera otras piezas y la seguridad del rey.
1. Desde la esquina
Tu caballo está en a1. ¿Cuáles son sus dos destinos?
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b3 y c2. El caballo no puede salir por un borde y aparecer al otro lado.
2. Un destino propio y otro contrario
Caballo en d4, peón propio en f5 y pieza contraria en b5: ¿cuántos de los ocho destinos geométricos quedan y cuál permite capturar?
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Se elimina f5 y quedan siete. Caer en b5 captura la pieza contraria. Una posición completa puede excluir más movimientos por la seguridad del rey.
3. ¿Puede volver atrás?
El caballo fue de d4 a e6. Si d4 está vacío, ¿puede regresar?
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En el ajedrez normal sí, siempre que el rey quede seguro. El caballo no tiene una restricción de avanzar solo hacia delante.
Un ejemplo de ataque doble
Imagina tu caballo en c3, el rey contrario en d6 y la dama contraria en f6. Si e4 está vacío, c3 → e4 ataca ambas piezas. El ejemplo muestra el patrón de una horquilla. En una posición completa, la seguridad de tu rey, las demás piezas y la respuesta del rival determinan si la idea funciona.
¿Por qué puede estar prohibido un salto correcto?
Una pieza propia puede ocupar el destino. El caballo puede estar clavado a tu rey, o el movimiento puede no resolver un jaque actual. Tampoco se desplaza por una diagonal recta como el alfil: sus diferencias de columna y fila son uno y dos, no iguales.
¿Qué cambia en Knight Chase?
Nuestro juego emplea el salto conocido con otro objetivo. En un duelo normal capturas al rival o lo dejas sin movimiento legal. Las casillas que abandonas quedan selladas, así que puede desaparecer una ruta de regreso que existiría en el ajedrez. Las habilidades y los objetivos de aventura pueden introducir más cambios. Sigue los destinos resaltados de la posición actual.
Después puedes leer el ejemplo de trampa en tres movimientos. Para explorar otros tipos de puzzle, consulta la comparación de juegos gratis para Android.
Referencia de reglas: Leyes del Ajedrez de la FIDE, artículos 3.1, 3.6 y 3.9. El tablero y los ejercicios son ejemplos originales de AZIN Games.